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27.05.2020

E-Sport im Aufwind

Die Corona-Krise verpasste virtuellen Sportspielen einen kräftigen Schub. Warum der Trend auch nachhaltig sein dürfte, erklärt Martijn Rozemuller, Europachef bei VanEck.

Martijn Rozemuller, VanEck

Martijn Rozemuller, VanEck

VanEck

Schon vor der Pandemie zog der Sport zunehmend in die digitale Welt ein. Viele Fußballclubs haben eSport-Teams gegründet, und die eSports-Serie der Formel 1 zieht seit ihrem Start im Jahr 2017 jährlich zehntausende Gamer an. Durch die Corona-Krise hat die Entwicklung jedoch noch einmal einen enormen Schub erhalten. Selbst diejenigen, denen Videospiele völlig fremd waren, haben zum ersten Mal mitgemacht oder zugeschaut, schreibt Martijn Rozemuller, Europachef bei VanEck, in seinem aktuellen Kommentar.

Wird der digitale Sport also durch die Krise zu einem neuen Wachstumsmotor für den eSport im Allgemeinen? Rozemuller ist auf jeden Fall dieser Meinung. In den letzten Monaten sind auf der spezialisierten Internetplattform Twitch die Zugriffe auf „MOBA“ („Multiplayer Online Battle Arenas“) und „Shooter“-Spiele sprunghaft angestiegen, von täglich 1,4 Millionen im Februar auf 2,5 Millionen im April.

Motorsport ebenfalls beliebt

Aber auch Sportspiele erfreuen sich immer größerer Beliebtheit, allen voran Motorsport-Games. So verzeichnete eNASCAR iRacing gegen Ende März in den USA 1,4 Millionen Zuschauer. Und in Großbritannien schalteten sich Anfang April fast 5 Millionen Menschen zu, als das bedeutendste Pferdehindernisrennen Europas, das Grand National, digital ausgetragen wurde. eSport bietet den Clubs eine weitere Einnahmequelle. Sportvereine können von Medien- und Merchandising-Erlösen, millionenschweren Preisgeldern oder gar von vollen Stadien bei Großereignissen wie einem Finale profitieren.

Laut Rozemuller könnte eine Folge der Pandemie also durchaus die Verlagerung von echtem Sport in die digitale Welt sein. Alle Voraussetzungen für einen beschleunigten Trend sind gegeben. Niemand weiß, wie weit die Veränderung gehen wird. Man muss sich aber mal vorstellen, welche Dimension der eSport annehmen könnte, wenn seine Popularität auch nur annähernd an die traditionellen Sportarten heranreichen würde.